home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / Michael Ney's Cyberculture / Cyberculture / Digital Media Commission < prev    next >
Text File  |  1994-09-02  |  40KB  |  846 lines

  1. Topic 389       Digital Media Commission: D.Cox, F
  2. peg:paradox     cyberculture zone       11:36 AM  Jul 23, 1994
  3.  
  4.  
  5. Morphing the Oz Indie Film Scene Paradigm, or, Why we need the
  6. Digital Media Commission
  7.  
  8. First published in FILMNEWS, June 1994
  9.  
  10. The extraordinary increase in the development and availability of
  11. CD ROM drive systems worldwide provide new avenues for the work of
  12. AustraliaUs independent film and video community.
  13.  
  14. Real work.
  15.  
  16. There is much hype about *interactivity* and *multimedia* but if
  17. carefully examined, digital  image and sound manipulation actually
  18. represents  the bulk of current media production in Australia.
  19.  
  20. As a film maker engaged also as a producer in the world of video
  21. games, I am conscious of the fact that to date, the worlds of
  22. software publication and motion picture/video production are still
  23. largely culturally mutually exclusive in the eyes of most of those
  24. who work in either domain in Australia.
  25.  
  26. But this is changing, and fast.
  27.  
  28. KodakUs Cineon Effects system, developed largely in Australia
  29. demonstrates AustraliaUs role in the convergence of technologies.
  30. Cineon is a commercially available means to transfer film to data
  31. for manipulation, then back to film again. Remove or add elements
  32. to a scene, touch up the colours, remove the distant jumbo from
  33. your period film. Add the T-Rex.
  34.  
  35. Beam Software in South Melbourne  are commercial producers of Sega
  36. and Nintendo games for the US and European market. Many of the
  37. games are film tie-ins. These include Star Wars, The Hunt for Red
  38. October and Back to the Future. Beam employs 65 people full time.
  39. Most of the software  tools for game development are engineered
  40. in-house. The company is 15 years old. We have been offered by
  41. Film Victoria finance to develop our first CD ROM titles.
  42.  
  43. This fact is very, very significant. It is a recognition by
  44. government bodies normally in the business of providing money to
  45. film and video makers that multimedia is significant, is here, and
  46. requires active financial support. Not instead of finance to film
  47. and video, but alongside and in concert with. This latter point is
  48. crucial to understand and points the way for the evolution of
  49. AustraliaUs next major cultural step into the information era.
  50.  
  51. AustraliaUs independent film scene has a long 100 year histoyear!
  52. Graduates this year have had offers for work before the course has
  53. even begun!
  54.  
  55. This is a real industry. With real growth and promise. One which
  56. can benefit directly from the contribution of AustraliaUs existing
  57. film and video community.
  58.  
  59. Yet no Multimedia courses are offered within the mainstream
  60. channels of AustraliaUs major Film and Television Schools, the VCA
  61. or the AFTRS.
  62.  
  63. Ponderous, isnUt it?
  64.  
  65. NeUer the Twain Shall Meet, Until Now.
  66.  
  67. Film is a linear media. Film organises sequential pictures as
  68. gelatin layers strips of plastic photo-chemically. The
  69. photochemical-optical approach which cinema uses has remained
  70. unchanged for around 100 years now. This is not an inherently bad
  71. thing, on the contrary. New technologies are not inherently better
  72. or worse than older relatives.
  73.  
  74. Digital media treat all in Knowing about ourselves, what we want,
  75. what we enjoy about the ideas we have and those of others
  76. throughout history. These new media have entered our lives almost
  77. without warning.
  78.  
  79. In terms of how the U.S. film and software worlds are converging,
  80. Jim Cameron and Stan WinstonUs company Digital Domain represents
  81. the attempt by Hollywood to integrate the benefits of digital
  82. technology into the actual film production process instead of
  83. marginalising it to the special effects realm, a la Terminator 2
  84. and Jurassic Park. The problems faced here apart from the obvious
  85. technical ones though, again, are largely cultural.
  86.  
  87. The software industry is, in contrast to the film world,
  88. characterised by the conventions of print/publishing and often,
  89. those of engineering an, the act of creation is often seen to lie
  90. in the actual physical translation of  a concept into code. The
  91. screenplay and the RproductS in terms of process are the same
  92. document.
  93.  
  94. The tools used to create the product  (i.e. the computer) are
  95. often also the medium used by the audience, or consumer.
  96.  
  97. As in LumierUs day, the camera and the projector are the same
  98. device.
  99.  
  100. Many of the earliest software houses began publishing books, in
  101. print. Those who remember the early eighties home computer game
  102. era will remember having to type in line by line the code which
  103. would eventually result in the final game. If you made a mistake
  104. you had to go through the whole program and find the anomaly.
  105.  
  106. You almost had to be a programmer to play computer games on your
  107. own machine, unless it was an Atari console, using cartridges. I
  108. used to convince myself that a games machine was too limited:
  109. after all you could *only play games* on an Atari. A simple 64K
  110. computer allowed you write and run simple programs in Basic.
  111.  
  112. The code was listed in the pages of  magazines catering for the
  113. users of the various machines: the Commodore 64, the Acorn
  114. Electron, the Micro Bee ( the Australian pc). To save the code,
  115. one used a cassette player. To load a game already stored as data
  116. on a cassette you would load it in the tape player, set the volume
  117. dial to just the right setting, tell your computer to *load* and
  118. hit *Play*. With luck, the game would load. More often than not,
  119. you would get three thirds through, and the signal would break up
  120. and you would have to start again.
  121.  
  122. The fact was that as a game or computer enthusiast you had to know
  123. roughly about the basic relationship between the hardware and the
  124. *idea* or *soft* ware which was either printed for direct
  125. transcription, or stored on magnetic media. But the results were
  126. moving pictures, with sound and interactivity.
  127.  
  128. In practical terms by analogy, this was the equivalent of having
  129. to know how to print, process and prepare motion picture film for
  130. viewing, then how to thread a projector and set up the screening
  131. room every time you wanted to watch a movie at home.
  132.  
  133. Today computer storage media are more efficient. Disk, eprom chip
  134. (for game console cartridges) and CD ROM. The computers are
  135. faster, cheaper and employ increasingly standardised operating
  136. systems.
  137.  
  138. CD ROMs are very cheap to manufacture, (around 2 or 3 dollars
  139. U.S.) and with the right compression algorithms, can store up to a
  140. feature filmUs duration of full-motion video, games or any other
  141. digital data.
  142.  
  143. Today, computer games are bigger in commercial terms than motion
  144. pictures. They made more money than all the Hollywood movies
  145. combined in 1992 and 1993.
  146.  
  147. Games are not movies.  But they are media. With moving pictures,
  148. sound and, most significantly, the element which constantly defies
  149. coherent description: interactivity. Involvement. Game play.
  150.  
  151. Why should film makers and video makers in Australia even consider
  152. the digital media? Because even in terms of the one-way linear
  153. structure film and video employ, computers enable increasingly,
  154. cheap and efficient methods of post production, editing , reuse
  155. and transmittable communication of material.
  156.  
  157. Low end multimedia authoring tools like Macro mind Director and
  158. HyperCard enable the final audience to engage in some involvement
  159. in the pictures and sounds. Commercial video games represent one
  160. extreme: simple graphics but high levels of movement and
  161. interactivity (just watch Sonic the Hedgehog on the screens next
  162. time you are at the Department store) or iin new ways.
  163.  
  164. No one thinks twice about using word processing instead of typing
  165. for writing screenplays and AFC applications. Why? Because cutting
  166. and pasting text makes what you write semi interactive. You see
  167. new combinations in the ideas on the screen and you can act on the
  168. combinations.
  169.  
  170. Drag. Click. Drag. Click.
  171.  
  172. Imagery and sound can be treated in the same way. Pick it up. Put
  173. it there. Combine it with this. LetUs hear it with that.
  174.  
  175. If you assume the final work is not to be a beginning to end
  176. linear film, you can make the same digital information available
  177. as a game, a non linear book, or a file for transmission to
  178. someone else you want to work with it.
  179.  
  180. Using 3D modelling programs like AutodeskUs *3D Studio* it is
  181. possible to build otherwise incredibly expensive and elaborate
  182. sets and objects for use in films, render them with realistic
  183. surfaces, then light them using tools which deliberately employ
  184. film/theatre metaphors. Inserting actors into these environments
  185. can be achieved by videotaping them acting against a blue screen
  186. In post production. Electronic colour separation can enable the
  187. placing of the actors in the *sets*. The composite is dubbed to
  188. tape. The resolution is relatively low by Hollywood standards, but
  189. the results are great for the cost. The PC CD ROM game *Return to
  190. Zork* was done in this way.
  191.  
  192. We have yet in Australia to even scratch the surface of this new
  193. territory.
  194.  
  195. Passive Audience: Not!  on of RaudienceS. Broadcast itself is no
  196. longer a suitable paradigm to describe the relationship of the
  197. network user to the material made use of by someone with a
  198. computer and a modem.
  199.  
  200. Instead, the user is a wired online active participant. Like using
  201. the phone as just a phone, a person feels a part of a shared
  202. space, a *cyber* (the word derives from the Greek Kyber, to
  203. navigate)  space where the notion of participation over a network
  204. defines the circumstances of engagement with others also online.
  205.  
  206. The actual definition of identity when online is problematic, to
  207. say the least. *Where* and *who* you are on the net is a legal and
  208. personal twilight zone, not yet really understood even by those
  209. who are regular network users. This is still something of a
  210. frontier, where personal ethics govern a parallel society. One yet
  211. to feel the full weight of the effect of railroads and telegraphs
  212. and lawmen and .....highway construction. Those who want something
  213. not yet broken to be quickly fixed will not have to wait long, one
  214. feels.
  215.  
  216. The Death of Geography.
  217.  
  218. When the phone melts into the computer, you donUt need to be
  219. anywhere specific for the digital work to be made usable, except
  220. near the phone. The global network of government and academic
  221. network servers known as the Internet allows film script writers
  222. to share text over distances of thousands of miles. It also allows
  223. editors and sound engineers to  share files and work
  224. collaboratively when separated by distance.
  225.  
  226. No wonder Kerry Packer just bought 40% of Optus!
  227. Telecommunications and media are more or less the same entity
  228. now.
  229.  
  230. Games and Multimedia are Art Forms, like Film and Video.
  231.  
  232. They grow and change with the technology around them. When film
  233. makers learn of the potential of digital media, it is most often
  234. to seek ways to consolidate these advantages into the existing
  235. paradigm of film making as it has been proven and understood until
  236. now. This attitude is understandable, but in many ways quite
  237. limited.
  238.  
  239. The notion of exploring the possibilities of computer media  for
  240. its own sake is seldom a path seen appropriate to many working in
  241. linear media forms. These are cultural barriers, borne from the
  242. sheer newness of the tools, technologies and skills which
  243. accompany them.
  244.  
  245. The computer world too has its prejudices: how can the model of
  246. film making fit into the often highly mythologised and specialised
  247. territory of the software engineer? The meeting point lies along
  248. the path of what constitutes innovative and original work, no
  249. matter what the technological apparatus used, and the
  250. preconceptions of those who work within them.
  251.  
  252. Both make use of moving pictures, sound, storytelling but games
  253. and interactives often involve the notion of difficulty and
  254. achievement . Often works explore the textual complexities of
  255. digital production itself, and place these issues literally in the
  256. hands of the audience.
  257.  
  258. The index of a multimedia titles success can sometimes be measured
  259. by the level of engagement it offers the player/user/audience.
  260. Innovation and newness are the bywords of  a classic multimedia
  261. production. Great interactives are usually inherently exploratory,
  262. invite the user to solve puzzles, overcome obstacles, and
  263. generally actively engage in the process of experiencing the world
  264. on the screen.
  265.  
  266. Women are at the Forefront of Multimedia in Australia.
  267.  
  268. Perhaps unsurprisingly, Australian innovators in the field
  269. currently are made up largely of women. Linda DementUs RTyphoid
  270. MaryS  offers an on screen journey into the tortured body and soul
  271. of a digitised female terrain. Made available for playing at the
  272. recent MIMA event, Women and New Imaging Technologies, this
  273. interactive attracted much attention. The cut and bruised
  274. digitised images of  Typhoid MaryUs body is intercut with witty
  275. and ironic and utterly devastating text.
  276.  
  277. The work engages the participant in a vivid and confronting
  278. exploration of a mass of cut up and stitched together bits of
  279. person. The use of interactivity drives home without compromise
  280. the body as a site for discourse about technology, gender, and
  281. politics. The audience, through pointing and clicking is
  282. implicated in the political process of a corporeal uncovering of
  283. abuse. Unforgettable.
  284.  
  285. SydneyUs Cyberfeminist collectiveUs VNS MatrixUs *All New Gen*
  286. demonstrates a delicious inversion and subversion of standard
  287. video game premise of the player as 1st person empowered lone
  288. avenger. Here the hero helps a cyberfeminist heroine, Gen, who can
  289. mutate into different forms. Gen must hack the system of
  290. patriarchal power in society, then confront *Big Daddy Mainframe*
  291. - a perfect metaphor for the nexus of male technocracy and
  292. international commerce.
  293.  
  294. This work embeds a critique of technology within technology
  295. itself. An inversion and renegotiation of startling cultural
  296. political insight. The potential for vivid hybridisation and
  297. fusion of the political with the technological has few parallels
  298. in linear media. With computers, the message is often very much
  299. the medium, and the social conditions which serve to isolate
  300. computers from creative people are automatically challenged when
  301. accepted boundaries are crossed, and the work is released.
  302. Liberated from the unspoken but familiar cultural constraints that
  303. define the commercial, orthodox, sexist daggy computer mainstream,
  304. works like *All new Gen* seek to problematise the gendered male
  305. culture of the video game. And succeed.
  306.  
  307. Ruth LuxfordUs *The Fridge* (Swinburne Centre for New Media 1993)
  308. uses Macro Mind Director multimedia authoring to present the user
  309. with a refrigerator. By clicking on the magnets on the door and
  310. then the contents of the fridge, unexpected sequences unfold, with
  311. accompanying sounds. The sheer pleasure of inhabiting a fridge
  312. with familiar products all right there to be interacted with
  313. cannot be easily described. The joy comes from the engagement
  314. afforded by the medium.
  315.  
  316. Discovery and play, very basic human needs are entertained in this
  317. deceptively simple scene. Luxford is ,significantly, a trained
  318. industrial engineer. She both writes code and also devises
  319. compelling interactive scenarios. Like Jane CampionUs RPassionless
  320. MomentsS the transcendent humour of the banal is celebrated for
  321. its own sake in this interactive setting made significant by
  322. familiarity.
  323.  
  324. 3D graphics artists Moira Corby and Faye Maxwell create high end
  325. images using high end workstations at places like RMITUs very high
  326. end Centre for Advanced Computer Graphics. *Networld* by Fay
  327. Maxwell is a virtual space where organic matter pulses
  328. convincingly amid other forms. The notion of interior and exterior
  329. is explored for its own sake, with sensational soundtrack music
  330. making the whole ensemble live in ways very digital, and very
  331. female.
  332.  
  333. Moira CorbyUs background in theatre and sculpture is evident in
  334. the Gothic Archways of *My Memory, your Past* animation. Here the
  335. full extent of the medium of 3D on Silicon Graphics machines is
  336. presented with a monumental celebration of the means of
  337. production. Gaining access to the machines and securing Film
  338. Commission finance for its production were as much a part of the
  339. story of the film as  the technical process. Corby is a
  340. significant force in new media production and her work owes much
  341. to a long term dedication to an academic concern with what it
  342. means to use hi tech to make high art. This automatic association
  343. of *high end* with legitimate art I find somewhat problematic, but
  344. in this case the tools reflect the modus operandi of the artistUs
  345. background where megabuck systems are explored for their own sake.
  346. The act of doing forms the philosophy of the artwork.
  347.  
  348. In an interview with Lisa Logan for MESH magazine, Corby
  349. explains:
  350.  
  351. RItUs such an accelerated learning curve when you first tap into
  352. that space and youUre totally immersed in it. It is like a new
  353. world and you come into contact with a lot of people from
  354. different disciplines and with different expertise. You realise
  355. you can convey your ideas to technicians and computer programmers
  356. and that they also get things from you. For me art is not just
  357. about product, its about process.S
  358.  
  359. Kim Bounds *Autarky*  (Swinburne Centre for New Media 1993)
  360. employs a Molotov Cocktail of digital design and image/sound
  361. processing techniques to describe a libertarian cyberfeminist
  362. state of mind and body. Autarky is a manifesto. It advocates a
  363. streetwise attitude to technology and culture which empowers the
  364. female holder. It is also something of a rallying call for women
  365. to seize the means of communication.
  366.  
  367. BoundUs background is commercial design, film making and in-store
  368. presentation displays.
  369.  
  370. *Autarky* itself is linear, that is you sit and watch it run from
  371. start to finish. But it employs the use of  a range of 3D and 2D
  372. computer graphics tools for the imagery itself, much scanned in
  373. and reworked hi 8 and 16mm with typeset fonts, and has been edited
  374. with non linear tools. The frame accuracy of non linear editing
  375. enables a flashing, patterned treatment of imagery unique to the
  376. medium, and exploited to the maximum in *Autarky*. As data, the
  377. work can be uploaded to someone overseas over the Internet or to a
  378. Bulletin board system.
  379.  
  380. As data, digital films, videos, games and programmes can be sent
  381. anywhere, over high speed modem or the Internet almost
  382. instantaneously.
  383.  
  384. Unsurprisingly, Kim Bounds next big work will emphasise online
  385. real time juxtaposition of materials on the Net with live
  386. performance. This fuses 1990s multimedia with the 1970s idea of
  387. multi-media which then described the combination of performance
  388. art with other elements like music, tape, film, and light shows: a
  389. la Laurie Anderson.
  390.  
  391. The great thing here is that the technologies of communications
  392. are finding expression in film, theatre and performance. Time
  393. based arts when employing modems *on stage* extend the performance
  394. space to include the global communication matrix, where time zones
  395. and distance normally separate whole populations.
  396.  
  397. By channelling pictures and sound over the net during live
  398. performances, the geographic location of performances like Andrew
  399. GartonUs pivotal landmark Brisbane Multimedia Opera  *The Black
  400. Harlequin* are ushered into being.
  401. *The Black Harlequin* due for Melbourne in 1995 uses onstage modem
  402. linked machines to others elsewhere in the globe in different time
  403. zones. Text and simple imagery is pumped to the onstage
  404. RHarlequinS audience, who in response can channel pictures and
  405. sound back into cyberspace.
  406.  
  407. Troy InnocentUs RIdea>On!S is an interactive virtual point and
  408. click universe, where the icons used to navigate through a surreal
  409. landscape of tin-toy and plastic creatures form part of the
  410. terrain itself. The user interface, therefore, is as much the hub
  411. of the work as the domains one enters by employing it. This
  412. blurring of the distinction between the signs on the road and the
  413. road, buildings and populations signified, makes Idea>On! a
  414. milestone work in the history of the medium.
  415.  
  416. At the 1993 AFTRS and AFC *Multimedia and Film Maker* Conference,
  417. Innocent gave a live tour of the worlds of Idea>On!, discussing
  418. the importance of game elements, and notion of participation and
  419. play.
  420.  
  421. Worlds have names like Cybaroque,  remains static with movement
  422. occurring in a single figure gives Sintu the feel of an essay on
  423. movement and the interplay of kinetics, digital imagery and sound.
  424. The piece is short, but highly memorable.
  425.  
  426. As can be seen, digital media can be handled by computers in an
  427. almost infinite numbers of ways. Perhaps the most significant is
  428. the remarkable ability to copy and transmit and receive
  429. information quickly and with little cost. This communications
  430. dimension of digital media makes it historically truly unique. No
  431. digital original is any different from its copy. In this way the
  432. circumstances of the production of any digital media are always
  433. expressed by the work itself as much as the *message* conveyed by
  434. the work.
  435.  
  436. Being so freely distributable makes digital media self-promoting
  437. machines for the production of ideas.
  438.  
  439. A film maker using computers can be his/her own distributor,
  440. marketeer and sales person if required. A production can sit on a
  441. bulletin board waiting for people to *log on* and download it. A
  442. multiple choice RgateS can prevent unauthorised copying, and the
  443. method of supply can also be the means to collect revenue: you
  444. cannot gain access to work without agreeing to pay.
  445.  
  446. Unlike regular text and book publication, whose circumstances of
  447. production have remained relatively unchanged for centuries,
  448. software publications conditions change with the introduction of
  449. new hardware. The ideas change with them . Storage and
  450. transmission are less interesting to me than the potential of
  451. digital media to not only tell existing messages better, but come
  452. up with entirely new messages, with examples found nowhere else,
  453. along with entirely new ways of presenting them. The work of the
  454. artists I have already described is chiselling this new ground out
  455. of the institutions that will support  them, despite the massive
  456. barriers that exist.
  457.  
  458.  In film, literature and dance, a sea of historys contributors
  459.  spans timeUs horizon. The Classics are landmarks on this horizon.
  460.  What the Classics have in common is the thread of originality:
  461.  weirdness, the unexpected, the rule breakers, the ideas which
  462.  stood out because they were unique. In software, Classics seem so
  463.  often to reside somewhere in the future.  How do you study the
  464.  work of your predecessors in the games business for example, when
  465.  the emphasis in constantly on bigger, better ways of doing the
  466.  task?
  467.  
  468. The fact that the new media are ostensibly about storage means
  469. they are great tools for actively forgetting. This can be a very
  470. empowering thing, to not have countless examples of  other film
  471. makers, other writers, other musicians occupying valuable shelf
  472. space with their product next to yours!!
  473.  
  474. Everybody gets to be a pioneer.
  475.  
  476. Living outside the laws of aesthetic *taste* is what makes a
  477. memorable work conspicuous, and hence true to its time. Honest
  478. work is self confident and self assured and has *attitude* written
  479. all over it. It takes little time however for an original idea to
  480. become tired and dull, and this happens when the work is made
  481. unoriginal by relentless conceptual duplication. Witness the
  482. endless proliferation of examples of morphing in television
  483. commercials.
  484.  
  485. Experimentation, uncertainty, strangeness are the hallmarks of
  486. lasting contributions to new media.
  487.  
  488. The new media will benefit from the contributions of those most
  489. able to grasp the full sociological, economic and psychological
  490. implications of the technology and what it does best: copy,
  491. transmit and make available.
  492.  
  493. Without necessarily meaning to, the new media promote
  494. decentralisation. In a world of networks and file exchange, what
  495. does the notion of *broadcast* mean? It means a central place from
  496. whence pictures and/or sound emerge, controlled usually by a
  497. bureaucracy. Multi media on the other hand revolves around being
  498. digital and transmittable, without centre. Where is the centre of
  499. the net? The same place as the centre of the global phone system.
  500. Nowhere.
  501.  
  502. By contrasts, in film there is an established distribution system:
  503. festivals, distributors. Very firmly rooted in physical,
  504. geographic and cultural space.
  505.  
  506. In radio and television a signal emanates from an earth or sea or
  507. space bound central transmitter to relayers to receivers. The
  508. relationship of signal to user is one-way.
  509.  
  510. Existing catalogues of stored motion picture and sound material
  511. are suddenly even more extremely valuable resources. *Repurposing*
  512. (I hate that term) promises to *liberate* older work for
  513. repackaging digitally for new products.
  514.  
  515. *Repurposing* alone is a linear approach to non linear media. It
  516. is costly, and its advocates sometimes fail to grasp the full
  517. range of ditigal mediaUs capabilities . The issue is not only
  518. RcontentS, (where are we going to get all the material for the
  519. productions?!?!?!) but context. Context between forms, and context
  520. within the infrastructures which make these forms genuinely
  521. digital and as much a part of the landscape of the phone and
  522. satellite companies as the film libraries and archives of
  523. parliamentary democratic governments. Governments feel comfortable
  524. with  central metaphors. Vast libraries. Archives. Fine. We need
  525. the National Film and Sound Archive, to be sure.
  526.  
  527. But the media I discuss here resist such polite and passive
  528. centralisation with a passion!
  529.  
  530. With a laptop and a modem, a single person will soon be able to
  531. transmit and receive moving images and sound over the phone line
  532. to anyone likewise connected. The linear assumptions of the finite
  533. copy, the central geographic site and the infrastructure to
  534. process that finite work to any number of finite destinations
  535. suddenly vanishes.
  536.  
  537. Our Media are Now Nebulous Clouds of Omniprescent Thought.
  538.  
  539. This paradigm shift is difficult to make, even for those familiar
  540. with the technology. It  almost amounts to a cultural crisis,
  541. potentially as historically significant as the invention of the
  542. printing press and the telephone. It is a change which strikes
  543. naked fear into many who remain blissfully ignorant of how the
  544. digital world can suck up media and spew them out ad infinitum
  545. anywhere, anytime from nowhere and no time.
  546.  
  547. Film making enjoys a multiplicity of approaches, as the means of
  548. film production can vary with the circumstances of the film
  549. makers. But constants in the film world have to do with how the
  550. work is funded, made, sold and received. How moving imagery
  551. relates to the society around it is, in the most literal sense,
  552. culture. It is the expression of a cultures view of itself. In the
  553. case of mainstream fiuter games are now thirty to forty something
  554. and are looking for something which consolidates the
  555. universalising power of the Nintendo/Sega joy-pad as a means to
  556. access information, book planes, read encyclopaedias, and all the
  557. things people of that age group like to do when offered a choice
  558. of moving vision and sound with which they can interact and
  559. control.
  560.  
  561. Media cross pollinate, and influence each other. We are all aware
  562. of the ways in which big budget movies accommodate the games
  563. market. Multi-modal publishing, means the simultaneous release of
  564. titles as film, games, music, spinoffs and merchandise.
  565.  
  566. Music shops in the UK have been recently made aware that the means
  567. of distributing CD software titles can share those of the music
  568. industry. Indeed some game developers have even put out albums of
  569. music. The music CD and the CD software share the same artwork,
  570. and the a similar distribution system. In the US, kiosks are
  571. available which enable you to cut your own audio CD. The result is
  572. a custom object, maybe a compilation of favourite tracks from
  573. different albums.
  574.  
  575. How far down the track can CD Based film and video kiosk pressing
  576. be?  Bits of favourite films only. All the dream sequences of all
  577. the David Lynch movies on one disk, royalties paid for with the
  578. plastic, please (I wish!!).
  579.  
  580. The ability to choose, or filter information on the internet using
  581. software tools like
  582. *Turbo Gopher*, *Mosaic* (which uses the hypertext driven RWorld
  583. Wide WebS) presents us with an existing model for sharing moving
  584. picture information. In pieces. With many other people scattered
  585. across the globe in a never ending ongoing cinema of idea
  586. proliferation. This relentless unstoppable currency of data over
  587. the Internet stands in stark contrast to the perceived extent of
  588. the pote simple linear applications of potentially non linear
  589. forms
  590.  
  591. (why just sit and watch passively when you could also pick and
  592. choose and personally edit a film out of your favourite personal
  593. criteria in any number of infinite combinations?)
  594.  
  595. 2) the passive role of the consumer
  596.  
  597. Who is to say whether the di likely to persist with notions of the
  598. audience as a captive passive recipient . Commercial T.VUs
  599. delivery of  Reyeballs to advertisersS is attempting to find new
  600. ways to do old things. There is a good chance though, that
  601. RadvertisingS as we know it will probably not survive the
  602. transition.
  603.  
  604. The telephone company has no interest (nor should it) in the
  605. content of the messages it conveys. It just supplies the dial tone
  606. and bills you for frequency and duration, depending on the
  607. distance and time of day of the call. Why should broadcasters see
  608. the data networks as new ways to broadcast *video on demand* over
  609. the phone lines (how else will they get to your living room as
  610. data except by satellite?) when the model of the central singular
  611. broadcaster in a networked world is all but replaced by the
  612. *Matrix*?
  613.  
  614. William Gibson, author of *Neuromancer*, speaking on Radio
  615. National recently described the difference between  Internet and
  616. the  *Data Highway* as similar to that between a shared communal
  617. town square and a shopping mall. A shopping mall is a machine for
  618. sucking up money. A town square is a neutral meeting place and
  619. site for shared community.
  620.  
  621. Meeting strangers online is a profoundly moving and exciting thing
  622. to do.  Film makers wanting to try this should call Pegasus
  623. networks in Brisbane for details on membership for an email
  624. address, access to newgroups etc (film related ones abound!!) .
  625. The *Internet Relay Chat* or IRC is the thing to try, or a MUD
  626. Rmulti user dungeonS.
  627.  
  628. If the experience of finding other net surfers were limited to
  629. being given the option to agree to buy, or not agree to buy, a
  630. fundamental wrong would have been committed by the authorising
  631. institution that made it so.
  632.  
  633. Sitting at home with a remote ordering products by hitting the
  634. *buy* button is not a particularly imaginative use of the new
  635. technology.
  636.  
  637. Sending hi-8 footage to grandma and combining it with transferred
  638. super 8 from the 1980s sent to you half an hour before from
  639. Iceland is. There may however be issues of copyright. It is a
  640. problem which crops up again and again. The question is, will the
  641. laws (designed to protect the physical manifestation of ideas) be
  642. able to survive in a world where digital products can not in any
  643. physical sense be said to exist?
  644.  
  645. Ted Nelson, computer guru and inventor of the idea of *hypertext*
  646. on his recent visit to Australia outlined his Xanadu networking
  647. and copyright retrieval system. Bits of media are interlinked
  648. across a network made up of special Xanadu servers. Those who make
  649. material available on Xanadu are able to reclaim revenue on
  650. material used, in exchange for relinquishing the context of the
  651. work once bought by another Xanadu user. Here the benefits of
  652. networked data exchange are made compatible with the need of
  653. artists to be paid for the work they produce digitally.
  654.  
  655. But on a deeper level, Xanadu offers a *linked* software and clip
  656. art culture where the endlessly connected cloud of data on the net
  657. is available and just *there*. There is no centre, no start point,
  658. no end. Just a great, ongoing kaleidoscope of linked information.
  659. The significance of linked data cannot be underestimated. Data
  660. interconnected could provide countless variations of image text
  661. and sound: all customised to a personUs needs. A stately pleasure
  662. dome for sure. Where copyright rules, Okay?
  663.  
  664. Games producers can rely upon encryption to some extent to protect
  665. software. When the game is burned onto a chip, encased in a
  666. cartridge or published on a CD ROM, the material is protected from
  667. copying by the means of storage. You cannot really copy data
  668. stored in these ways. Its *burned in*.
  669.  
  670. These elements are significant, because the independent film
  671. community values its intellectual property and needs ways to
  672. safeguard a livelihood from working as information producers. When
  673. the community gets more wired, it will need mechanisms which
  674. enable fair exchange of material.
  675.  
  676. Film and Games, Film and Games... what are the similarities, if
  677. any, anyway????
  678.  
  679. Like film,
  680.  
  681. Games and multimedia can utilise narrative in that the context of
  682. a players role in a game is often that of a story protagonist. The
  683. game design operates like a script, but also encapsulates the
  684. details of the character and the way they interact with the
  685. settings, other characters. Chapters to stories take the form of
  686. game levels. Usually the level of difficulty for the player
  687. increases with each subsequent level achieved. Within levels there
  688. may be several worlds Mapping and cartography play a huge role.
  689.  
  690. Like film,
  691.  
  692. Elements which make a game exciting have to do with its appeal to
  693. its target audience,  The late Brian RobinsonUs Swinburne film
  694. schoolUs script class *big 3*:compelling action, interactive
  695. locations and startling characters apply to games as much as
  696. films. This is true of documentary, narrative, or experimental
  697. multimedia.
  698.  
  699. These are exploratory media, ones which facilitate concentration,
  700. engage the imagination and challenge the audience member who then
  701. feels by means of their proxy self on the screen, literally a part
  702. of the action. The appeal and growth of multimedia games is linked
  703. directly to this.
  704.  
  705. Barriers to the widespread acceptance of games as media stem from
  706. cultural, technological, and generational misunderstanding.
  707.  
  708. Yet our day to day experiences are now touched by these forms
  709. everywhere: the supermarket bar code pricing system, the
  710. touch-screen kiosks in the department store and other public
  711. spaces, the sampled phone number at the other end of directory
  712. assistance. The automatic telling machine, the pager, the fax
  713. machine, the security system at work and home. All online buttons,
  714. all flashing imagery and processed sound.
  715.  
  716. Our cities are becoming themselves, giant video games.
  717.  
  718. Some desktop computer manufacturers now offer teleconferencing
  719. video phone features built into computers which sell for around
  720. $7000. They include cameras built onto the monitor to transmit the
  721. speaking face, microphones to transmit the voice and utilities to
  722. compress and send the real-time pictures and sound files across
  723. the globe from an office desk.
  724.  
  725. Image and sound production is everywhere. Soon the bulk of the
  726. affluent WestUs population will be involved in the routine task of
  727. making imagery and sound for transmission and retrieval.
  728.  
  729.  Groovy aint it?
  730.  
  731. Film makers are already at the very centre of these developments.
  732. John Hughes, Sue Macauly, Micheal Buckley, myself, Steve French,
  733. Jeremy Parker, David Atkinson, Diana Leach, Kim Sansovini, Kim
  734. Bounds, Sam Thomsom, Troy Innocent, Elena Popa. The list grows.
  735. Film makers are in demand again.
  736.  
  737. Why Film Makers in Multimedia?
  738.  
  739. Few other art forms have as central to their modus operandi basic
  740. understandings of the complex interplay between movement,
  741. kinematics, juxtaposition, sound and all the fine delicate
  742. elements you learn and create when making a film become real.
  743.  
  744. The motion picture arts are entirely compatible, and directly
  745. relevant to the evolution of software and digital culture today.
  746. Only the links are not yet fully understood because we, like the
  747. rest of the world are in the centre of the storm of global
  748. technological change. The feeling of post modern dislocation is
  749. felt all the more by virtue of our cultural and geographic
  750. distance from where the action happens faster and on a larger
  751. scale.
  752.  
  753. But what was a *cringe* for film in the early 70s can be the fuel
  754. to ignite an industry which is unaffected by geographic isolation
  755. from commercial hot zones. Modems blast the coastlines into
  756. insignificance. Borders donUt matter. Vast oceans donUt matter.
  757. The bits and bytes flow like pollen in the wind almost at the
  758. speed of light.  Our uniqueness as a cultural site is itself a
  759. source of value in the digital era.
  760.  
  761. Digital technology does not mean the death of film. It does not
  762. mean the end of video. Or standard magnetic or photo chemical
  763. media. This is not a zero - sum equation. It is not some futurist,
  764. modernist war of semiotic attrition. When I made Puppenhead, I
  765. went out of my way to make the film a celebration of the
  766. circumstances of its own production. The RfilmSness of the surface
  767. of Kodak Tri-X was as much a part of the text as the *story* or
  768. anything else. Film animation in literal terms can not really
  769. exist in any other medium. Sure you can teach animation technique
  770. without using film. But film is uniquely film. Photo chemical.
  771. Real. Bright, glowing projected light (thanks Corrinne!)
  772.  
  773. I work in software now, but teaching film animation at Open
  774. Channel reminds me of the importance film holds for me and others
  775. who come to learn about Puppets and models and 24 frames a second.
  776. Film lives and breathes within the hearts of those who have had
  777. their lives changed by it. It just donUt go away....
  778.  
  779. This is not about what will replace film. It is about how can film
  780. makers, frustrated at the stagnation of the media they love and
  781. the institutions which support it find ways to engage their
  782. talents, and contribute to the evolution of a whole new class of
  783. making art and meaning? How can film makers make a living in the
  784. 1990s?
  785.  
  786. Go to the video game arcades. Look at this environment as someone
  787. who shapes movement light and sound into meaning. Look at the
  788. arcade as a film maker.Here is your new domain.Those are moving
  789. pictures youUre looking at. Hear those amazing sounds!! Check out
  790. the colours!!! The movement. Look at the level of engagement of
  791. the people playing. If you are an animator, you have been here
  792. before.
  793.  
  794. These things are the prototypes for an Esperanto of the
  795. Imagination (to quote Brenda Laurel, Mondo 2000 issue 9)
  796.  
  797. As for effette concerns about *all the violence*, go tell it to
  798. Phillip Brophy. HeUll show you how comics were treated in the
  799. 1950s around about the time of the McCarthy witch hunts. Comics
  800. were popular with kids then, too. Besides the chief censor has
  801. installed a classification system for games just like that for
  802. films. Only it took me four months to get through *Doom* on the PC
  803. and the British Film  Classification Board charges by the hour!!!
  804. As a tax payer, I sure hope ours donUt!
  805.  
  806. As I was saying......Look at these video games and remember those
  807. film school classes about where cinema first began. Think of how
  808. Melies started, how Eisenstien and Dziga Vertov made the then
  809. separate worlds of the circus, the illusionist theatre and
  810. photography come together to become a new art form. Entertainment
  811. for the masses. Behind the big top, next to the freak show. Our
  812. precious art house *Cinemah* was once dismissed as mere sideshow
  813. attraction too one hundred years ago. You entered a cinema with a
  814. tinge of guilt, and touch of voyeurism. And a thrill.
  815.  
  816. ItUs time as film makers and artists to cultivate a process of
  817. active participation in the development of the the New Media. But
  818. we need support.
  819.  
  820.  We need an Australian Digital Media Commission.
  821.  
  822. We need new Commonwealth funding structures set in place to
  823. finance games anould need to reflect changes not only in the
  824. technology, but in the effect of the new media on the culture
  825. around it. Like the Australian  Film Commission, The ADMC would
  826. foster and cultivate a growing digital arts, entertainment and
  827. commercial culture. The emergent lifestyle we experience will
  828. benefit from such pro-active policy.
  829.  
  830. Multi Lateral Finance Strategy
  831.  
  832. I propose that such a funding body operate initially under the
  833. guidance and active financial guidance of the Film Finance
  834. Corporation, The Australian Film Commission, The Australia
  835. Council, The Departments of Industry Technology and Regional
  836. Development, the Department of Communications, The Ministry of the
  837. Arts, The Ministry for Education. The ABC, SBS.
  838.  
  839. Corporate support could come from the AEDC, Telecom, Optus, Apple,
  840. Microsoft, and a range of other corporate entities.
  841.  
  842. Changes made possible with Government finance could be far
  843. reaching and   controversial.
  844.  
  845. Copyright, David Cox 1994.
  846.